1、您以往玩过什么网游,都玩到什么级别;
我玩的第一款网游是《石器时代》,它独特的回合制战斗风格深深的吸引了我,它的转生系统很有特色,当玩家达到某个级别时,可以重新开始,并可以获得很高的起点。宠物系统,也是我喜欢它的另一个原因,需要辛辛苦苦的找LV1的宠物慢慢培养,才能让它强大。
另一款玩的比较长时间的就是《魔兽世界》,从开服至今,它独特的设计深深的吸引了我,没有一个人可以称为神,只要强大的团队才能完成一个伟大的突破。在很多游戏设计上,对高山跳下的处理都捉襟见肘,WOW不但没有进行空气墙设计,还对从不同高度跳下进行判断,来判定你会受到多大的伤害,这种符合常理的设计,也是我认为不错的地方。
其他:劲乐团、劲舞团、跑跑卡丁车,休闲娱乐模式的游戏,短时间就可以结束比赛,让人们可以在闲暇之余进行着游戏。
webgame里我玩了热血三国,它的这种点击式战略类游戏,让玩家有种争霸中原,称霸武林的意愿。
SNS网络游戏,从抢车位到开心农场,这个新兴的游戏市场也影响和改变人们的游戏观念。
2、在上述网游中选取一个或多个,谈谈该款游戏设计上的优缺点;
以魔兽世界为例,它的音效配合很是到位,通过不同场景的切换,配合不同的音乐,让玩家有种亲临现场的感觉,艾尔文森林的幽静,幽暗城里的诡异,无处不衬托着设计师们对音乐细节上的处理,还有就是上面提到的高处自由落体的判断处理,也是非常到位的设计。玩家的表情系统是在闲暇之余增加了环境的气氛。风格迥异的场景设计,让玩家们体验到了不同的建筑特点。也领略到了不同的风情。
但是,在这款游戏上,也有几点我个人认为不足的地方。
所谓是成也萧何,败也萧何,独特的副本和BOSS技能设计让玩家有了超乎寻常的体验,但是过长的时间消耗,导致玩家不得不因为这个而浪费太多的时间,近5个小时的付出都未必拿得回报,所以,长时间的积累可能会消耗掉一批老的玩家,而且近5年的更新,副本模式也慢慢的固化,没有了新意,即使补上了竞技场系统,也发现魔兽世界未来的道路是一片艰辛。
3、以往玩过的单机或掌机游戏,哪些玩的时间较长,它吸引你的原因是什么或者谈谈它的设计特点;
单机游戏:
《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》这是两款让我可以反复玩、反复体验的游戏,仙剑的剧情和迷宫设计,也是它设计的独特之处,吸引了众多眼球,也引领了RPG的发展和创新。我谈谈我关于金庸群侠传的一些看法,它独特的武功系统,我认为是值得称赞的,14部小说里各大门派的紧密结合,并可以掌握多门派的独门绝技,多种组合可以让我每次玩的时候都有不同的体验。格子式的战斗也是我认为比较好的设计之一,让玩家在固定的范围之内,设计并想出对策,通过不同的武功组合来击败敌人。
《鬼泣4》《古墓丽影7》这是两款动作类的游戏,一个偏于英雄主义,一个则偏于探险揭密,二个游戏的设计特点除了故事情节的延续,就是华丽的场景和炫丽的动作技能,在鬼泣4中尤为突出,根据对人心理的分析,专家曾经指出,一个人的外表好看,往往会带动想更深层次的了解他。那么运用的游戏中就是,华丽而炫丽的开场,往往会吸引住玩家更进一步的去了解游戏的深层次内涵。
《暗黑破坏神》《地牢围攻2》是ARPG的代表作品,暗黑系列我最喜欢它的是独特的装备系统,同一款装备有不同的属性效果,在这种情况下,没人预测我会不会是最高级的,而且对于极品和非极品之分,让玩家更有兴趣去挑战获取更高一级别的装备,DNF也对此引进了它的思想,并通过道具可以提升装备品质。而地牢围攻的一人多操的组合队伍,让玩家可以自己通过操作和配方去挑战敌人,让玩家可以有多种组合方式,发展不同的的人物,去应对不同的任务,这种多元素的设计思路也是很好的游戏设计。
《魔兽争霸》《星际争霸》是暴雪2款经典RTS游戏,一个主张兵辅助配合英雄的战略模式,一个是通过多变的兵种搭配来克制敌人多变的兵种布局,而且两款游戏都不约而同的对资源都有很深的要求,玩家第一时间对资源的控制,就可以在未来的战斗中占的先机。两款游戏又提供了地图的编辑器,让玩家可以自己去创作对战的场景,并可以通过AI的设定,调整一些RPG的地图,通过玩家的设计,可以让游戏多元化起来,DOTA就是一个很成功的例子。
掌机游戏:
本人并没有购买过PS2或者XBOX机,只是借同学玩过,2款游戏比较深的是《山脊赛车》和《啪嗒啪嗒啪嗒嘭》,山脊赛车就是一款赛车类游戏,类似PC机的极品飞车,对此不多讨论,而另一个游戏是利用PS2的4个按键组合出不同的音符来攻击或者防御,挑战一关又一关的敌人。如果在你敲击音符的时候,出现错误,则可能导致你的队伍里有人伤亡,所以在大型战斗中,一定要紧跟节拍,来攻击敌人。这款游戏将音乐通过另类的方式方法表达出来,着实让人眼前一亮。这种创意在现在游戏泛滥的情况,不为多见。
FC机的《俄罗斯方块》《超级马里奥》堪称经典之作。
以上是我基本都玩超过2个月以上的游戏,其他向《轩辕剑系列》《红色警戒》《孢子》等游戏也有接触。