102012
 

这两天日本游戏界最大的消息就是赌博机制的消费限定,而各大公司也纷纷做出响应,就有了《日本青少年网游消费限定月1万日元》的政策。

但是看看国内的防沉迷措施,6小时收益减半,变相赌博机制依然存在,虚假身份信息验证绕过防沉迷都不是问题。为什么在日本可以推出这样的政策呢?他们如何判定用户的年龄呢?看来中国实行这个措施暂且不靠谱。

对于现在国内游戏的一些赌博机制的做法,很多厂商依然在打着擦边球,从DNF屏蔽了罐子那天起,各研发厂商就利用游戏内产出少量,游戏币购买大量,利用游戏机制实现随机,从而间接实习赌博机制的内容,来获取利益。

不过,说实在的,这也是免费游戏无可厚非的设计方式,用金钱换取时间,在国内能花3000买ipad却不愿花6元买游戏的世界里,我们也必须按照规则进行下去。

针对日本的这一限定策略,其实很好的遏制住了低年龄玩家的游戏时间和消费,正确的引导低年龄群体进行合理游戏,在游戏设计上,可以参考国内的一些手法,进行金钱换取物品固定,行为随机的事件来进行看似赌博式消费。同时,乐趣休闲游戏可以参考Triple Town的无限步数,来刺激玩家消费,也可以获得不菲的利益,不过要建立在游戏好玩的基础上。

092012
 

、基本规则

·活动场景持续时间;11分钟。

·场景大小:64*64

·活动时间:全天,每隔1小时刷新一次活动NPC。

·活动NPC生存周期为33分钟,每10分钟只允许创建10个梦境场景。

·在梦境中进行活动,可以得到相应的积分(等价钱币的道具)。

·梦境积分(道具)可以兑换物品、称号等成就。

·从进入场景1分钟后开始出题。

·若玩家掉线或者小退上线会传送回主城。

 

二、游戏分类

1、认知NPC

·在场景里刷新5-7个NPC。

·并且通过当前场景喊话公告的方式提问玩家。

·玩家通过选择正确的NPC对话,则可以获得3积分(道具)。

·刷新NPC存活时间为10秒。

2、击杀怪物

·在场景里刷新5-7个怪物。

·并且通过当前场景喊话公告的方式提问玩家。

·玩家通过选择正确击杀怪物,则可以获得3积分(道具)。

3、挑战BOSS

        ·BOSS生存时间3分钟。

        ·玩家按时击杀了BOSS,则可以获得20积分。

        ·BOSS从30-70级不等。

4、任务线索考验(历史背景考验)

        ·随机任意一任务名称,并通过喊话的方式喊出。

        ·刷新出和该任务相关的NPC、怪物、采集物等相关内容。

        ·按正确顺序对话、击杀、采集完成者,得取5积分。

5、药品制作(拯救伤员、调制**)

        ·随机刷新出几种采集材料。

        ·调和药品/材料,给一句提示话,按提示采集物品来调和材料。

        ·采集多或者少,或者顺序错误,都不给增加积分。

        ·如果正确给增加5分。

6、娱乐类-吃豆

        游戏玩法1:

        ·刷新豆子NPC/采集物,将其对话/采集。增加豆子累积数量+1。

        ·游戏持续2分钟。

        ·每10秒刷新5个豆子。

        ·每个豆子存活时间3秒。

        ·当游戏结束后,计算累计数/10后,取整为最后得分。

 

        游戏玩法2:

        ·刷新多个NPC,与其对话。对话一个NPC数量累加+1。

        ·游戏持续2分钟。

        ·50%(概率再定)对话后产生一颗豆子。

        ·豆子无敌状态,攻击玩家会瞬间将玩家血量变为100。

        ·玩家血量最低为100。

        ·被攻击10次以上,游戏结束。

        ·当游戏结束后,计算累计数/10后,取整为最后得分。

7、娱乐类-数数。(仿神鬼世界的魔法学院)     

 

        ·场景刷新出四种颜色1-5个怪物(用圆球绑定不同特效实现。)

        ·NPC随便询问一种颜色怪物的数量,答对增加3分。

        ·如果回答错误,5秒后才可以第二次回答。

        ·按1、2、3、4颜色顺序击杀怪物。

        ·怪物按攻击次数计算,被攻击3次即宣布死亡。

        ·若击杀顺序错误,则会受到5秒眩晕效果影响。

8、娱乐类-打地鼠(以采集模式已经实现)

        ·随机刷新3-5个怪物NPC,NPC不会移动。

        ·从功能NPC处领取一个地鼠锤子。

        ·怪物NPC只受该技能影响,才会死亡。

        ·怪物生存周期3-5秒。

        ·不同怪物增加累加数不一致,由-1~3分不等。

        ·活动持续2分钟。

        ·当游戏结束后,计算累计分数/10后,取整为最后得分。

092012
 

今天接到朋友的短信:祝你冬至节快乐,别忘了吃饺子啊!

冬至节?以前怎么从来没听过。二十四节气,总共也没过几个啊,什么时候又开始过上冬至了。剑三冬至节活动?以前就听说暴雪有个冬幕节,还有圣诞节怎么莫名其妙的就过得这么明目张胆了。

算了,有节日过就有好吃的吃,忍了吧!

游戏在各个阶段都会推出各种各样的活动,魔兽世界为例,仲夏节、冬幕节、复活节等等,webgame中的热血三国,也不断推出新的节日活动,那么这么多的节日活动对游戏设计是不是好处呢?

我个人感觉,多的游戏活动肯定不能满足100%的玩家需求(这不废话么),但是,我从我个人角度出发,我就喜欢收集各种各样的玩偶道具,以至于我的包包里都没有放装备药品的地方了。而像剑三这样以中国传统武侠风格为主的游戏,可以将二十四节气都设置为活动日,不断给游戏中增加充实感,千奇百怪的游戏道具,简直就和集邮有的一拼,让更多的玩家喜欢收藏,没事就抖抖包裹show一下自己的成果。

而且,每年的活动装备道具都产生不同的效果,4年一轮回(O(∩_∩)O~也不知道有没有那么长的生命周期),让玩家体验到更多更有意思的东西,对于策划来说,没事的话可以去华人CG论坛收集收集设计的图案,我在思想匮乏的时候就去逛逛他们的设计,很多都是经典之作,可以扩充我们更广阔的思路。

或许有些人说我这不切换实际,开发进度根本没法保证,但是我想说的是,中国的国产游戏是否可以在精益求精的道路上越走越宽,而不是在商业赚钱上走的那么久。

092012
 

1、您以往玩过什么网游,都玩到什么级别;

我玩的第一款网游是《石器时代》,它独特的回合制战斗风格深深的吸引了我,它的转生系统很有特色,当玩家达到某个级别时,可以重新开始,并可以获得很高的起点。宠物系统,也是我喜欢它的另一个原因,需要辛辛苦苦的找LV1的宠物慢慢培养,才能让它强大。

另一款玩的比较长时间的就是《魔兽世界》,从开服至今,它独特的设计深深的吸引了我,没有一个人可以称为神,只要强大的团队才能完成一个伟大的突破。在很多游戏设计上,对高山跳下的处理都捉襟见肘,WOW不但没有进行空气墙设计,还对从不同高度跳下进行判断,来判定你会受到多大的伤害,这种符合常理的设计,也是我认为不错的地方。

其他:劲乐团、劲舞团、跑跑卡丁车,休闲娱乐模式的游戏,短时间就可以结束比赛,让人们可以在闲暇之余进行着游戏。

webgame里我玩了热血三国,它的这种点击式战略类游戏,让玩家有种争霸中原,称霸武林的意愿。

SNS网络游戏,从抢车位到开心农场,这个新兴的游戏市场也影响和改变人们的游戏观念。

 2、在上述网游中选取一个或多个,谈谈该款游戏设计上的优缺点;

以魔兽世界为例,它的音效配合很是到位,通过不同场景的切换,配合不同的音乐,让玩家有种亲临现场的感觉,艾尔文森林的幽静,幽暗城里的诡异,无处不衬托着设计师们对音乐细节上的处理,还有就是上面提到的高处自由落体的判断处理,也是非常到位的设计。玩家的表情系统是在闲暇之余增加了环境的气氛。风格迥异的场景设计,让玩家们体验到了不同的建筑特点。也领略到了不同的风情。

但是,在这款游戏上,也有几点我个人认为不足的地方。

所谓是成也萧何,败也萧何,独特的副本和BOSS技能设计让玩家有了超乎寻常的体验,但是过长的时间消耗,导致玩家不得不因为这个而浪费太多的时间,近5个小时的付出都未必拿得回报,所以,长时间的积累可能会消耗掉一批老的玩家,而且近5年的更新,副本模式也慢慢的固化,没有了新意,即使补上了竞技场系统,也发现魔兽世界未来的道路是一片艰辛。

3、以往玩过的单机或掌机游戏,哪些玩的时间较长,它吸引你的原因是什么或者谈谈它的设计特点;

单机游戏:

《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》这是两款让我可以反复玩、反复体验的游戏,仙剑的剧情和迷宫设计,也是它设计的独特之处,吸引了众多眼球,也引领了RPG的发展和创新。我谈谈我关于金庸群侠传的一些看法,它独特的武功系统,我认为是值得称赞的,14部小说里各大门派的紧密结合,并可以掌握多门派的独门绝技,多种组合可以让我每次玩的时候都有不同的体验。格子式的战斗也是我认为比较好的设计之一,让玩家在固定的范围之内,设计并想出对策,通过不同的武功组合来击败敌人。

《鬼泣4》《古墓丽影7》这是两款动作类的游戏,一个偏于英雄主义,一个则偏于探险揭密,二个游戏的设计特点除了故事情节的延续,就是华丽的场景和炫丽的动作技能,在鬼泣4中尤为突出,根据对人心理的分析,专家曾经指出,一个人的外表好看,往往会带动想更深层次的了解他。那么运用的游戏中就是,华丽而炫丽的开场,往往会吸引住玩家更进一步的去了解游戏的深层次内涵。

《暗黑破坏神》《地牢围攻2》是ARPG的代表作品,暗黑系列我最喜欢它的是独特的装备系统,同一款装备有不同的属性效果,在这种情况下,没人预测我会不会是最高级的,而且对于极品和非极品之分,让玩家更有兴趣去挑战获取更高一级别的装备,DNF也对此引进了它的思想,并通过道具可以提升装备品质。而地牢围攻的一人多操的组合队伍,让玩家可以自己通过操作和配方去挑战敌人,让玩家可以有多种组合方式,发展不同的的人物,去应对不同的任务,这种多元素的设计思路也是很好的游戏设计。

《魔兽争霸》《星际争霸》是暴雪2款经典RTS游戏,一个主张兵辅助配合英雄的战略模式,一个是通过多变的兵种搭配来克制敌人多变的兵种布局,而且两款游戏都不约而同的对资源都有很深的要求,玩家第一时间对资源的控制,就可以在未来的战斗中占的先机。两款游戏又提供了地图的编辑器,让玩家可以自己去创作对战的场景,并可以通过AI的设定,调整一些RPG的地图,通过玩家的设计,可以让游戏多元化起来,DOTA就是一个很成功的例子。

掌机游戏:

本人并没有购买过PS2或者XBOX机,只是借同学玩过,2款游戏比较深的是《山脊赛车》和《啪嗒啪嗒啪嗒嘭》,山脊赛车就是一款赛车类游戏,类似PC机的极品飞车,对此不多讨论,而另一个游戏是利用PS2的4个按键组合出不同的音符来攻击或者防御,挑战一关又一关的敌人。如果在你敲击音符的时候,出现错误,则可能导致你的队伍里有人伤亡,所以在大型战斗中,一定要紧跟节拍,来攻击敌人。这款游戏将音乐通过另类的方式方法表达出来,着实让人眼前一亮。这种创意在现在游戏泛滥的情况,不为多见。

FC机的《俄罗斯方块》《超级马里奥》堪称经典之作。

以上是我基本都玩超过2个月以上的游戏,其他向《轩辕剑系列》《红色警戒》《孢子》等游戏也有接触。

 

092012
 

在我的游戏生涯中,我感觉我是接触游戏比较早的一批青年,在那win95存活的时代,我对《金庸群侠传》 《红色警戒》《仙剑奇侠传》等游戏情有独钟,而今的游戏界,已经有了翻天覆地的变化,让我们的眼界为之一亮。

首先对风靡全球的游戏——魔兽世界,做些自我的看法。

这是一款暴雪继《星际》《暗黑》《魔兽争霸》之后极具代表性的网络游戏作品,它的设计独特,拥有先进的设计和制作团队,真真切切的打动了玩家的心里,而且告诉玩家,你们都是平等的,没有一个人的神,只有团队才可以!

地图风格的设计,让玩家体验到了多元化的感觉,阴森的幽暗、冰冷的铁炉堡、如春天般的暴风,在这个虚拟的游戏世界里,感受到了不同风景气候和大自然的鬼斧神工(其实是设计家的)。从程序技术角度讲,无缝隙衔接地图间的切换让很多人眼前一亮,不在是传统的预加载处理,具有良好的用户体验。

职业种族的设定,让玩家找到了属于自己性格的一面,皮肤和发质的调节,又多了一层DIY的色彩,这样的系统就铸造了魔兽世界里多姿多彩的世界,让人们更加为之疯狂。不用类型的舞蹈,超有创意的服饰,又多了一些温馨和浪漫的色彩,让更多的人们加入到这里。而在矮人和人类的设计,同时满足东西方的视觉效果,牛头和兽人的设计又体现出可爱与凶悍。

天赋的设定可以让人们随心所欲的调节自己的状态,让人们在不同的时间展示不同的自己,同时让玩家可以通过多角度进行对事物的看待与看法。

副本设定是一本无与伦比的水墨画卷,在这里,绝对不是一个人的战斗,需要人们的共同努力,去创造一个属于自己的梦想。让人们有了团结奋战的信念。互相扶持,互相帮助,这里不是陌生人与陌生人的世界,而是朋友与朋友之间的天堂。而副本的BOSS技能的风格迥异,把一个枯燥的BOSS站设计的灵活多变,人人参与提高的BOSS战的互动性。

属性的设计更是有意思的一个话题,敏捷与力量的对碰,智力与精神的释放,每一个数值都牵动着亿万玩家的心,小小的一个改动,就会影响到在世界之中的发展,小小的变革就是菜鸟与高手之间的对决。

 

然而,在今天的游戏市场,我们看到未来的发展空间,WEBGAME成为的新势力,带动的游戏产业继续发展,一台PC,一根网线,通过一个地址,将玩家你我相连,在这个网络游戏的世界,让我们互相碰撞的概念又一次达到一个新的高度,让我们的未来走上了更宽阔的道路。

WEBGAME,我接触了《热血三国》这款游戏,通过它的商业模式和游戏模式,看到了策略类游戏的一个精华,也是看到了一种全新的理念。通过一张500*500的地图上,集结了一群想称霸三国的战士。

SNS游戏,我理解为是WEBGAME的另一种展示方式,它捆绑在一个固定社区的里面,提高SNS里用户直接的互动性,开心农场的成功设计着实给游戏公司和SNS网站打了一针兴奋剂,以至于腾讯在空间的设计过程中,不能在对此无视而置之不理了。

各大型公司网站,都推出了自己用户群体的SNS社区,在针对不同社区设计不同的SNS游戏应用,也为SNS的盈利开创了一个新的模式。

未来的路,需要靠新鲜血液的思想,带着对传统的叛逆,挑战在新的天空。